我們學校選擇“游戲節(jié)”作為兒童節(jié)的主題,因為游戲幾乎是吸引所有孩子的最佳方式。而現(xiàn)實的挑戰(zhàn)在于,大多數(shù)學生以前沒有獨立設計和組織過類似活動。于是,我們嘗試借鑒市場運作模式,學校作為“發(fā)包方”,學生成為“承包商”,以項目管理的方式去推動活動實施。
基于此,整個活動流程也很快明晰。首先是設計推廣階段。學生或改造現(xiàn)有游戲,或設計全新的游戲,然后通過投票等形式篩選出最受歡迎且操作簡便的游戲,并通過海報、視頻等媒介,廣泛宣傳游戲。接下來是產(chǎn)品調(diào)試階段,這不僅包括校內(nèi)測試,條件允許的話,還可以在校外進行。最后是活動運營階段,在游戲節(jié)當天,學校將變身為一個巨大的游樂場,不僅開放給學生,家長們也會受邀參與,擔任現(xiàn)場“游戲體驗官”。學生們不僅要運營好各自的游戲,還要管理好整個校園的運作。
做這樣的活動,我們學校擁有獨特優(yōu)勢。學校早已建立了對話式學習的體系,使學生們不僅能理解項目學習目標,更能掌握在合作與互動中實現(xiàn)目標的技能和策略。此外,師生有開闊的視野、科學的思維模式。身處中國光谷腹地的武漢未來科技城,學校多年來通過開門辦學,深度鏈接園區(qū)、家長的智力及科技等資源,幫助師生像科學家一樣思考、像企業(yè)家一樣行動。
在5月的籌備期,這些優(yōu)勢得到了充分體現(xiàn)。學校通過AI初步設計出游戲策略,各班通過集體“頭腦風暴”不斷完善和細化。例如,105班的學生們通過多輪“二變一”投票,選出了“乓然‘芯’動”的游戲方案作為班級參賽項目。他們不僅用海報和視頻推廣游戲,還在周末到公園進行路演,根據(jù)反饋調(diào)整和升級游戲。游戲節(jié)當天,105班的學生分成3個小組,分別負責主會場的運行、現(xiàn)場推廣和體驗其他班級的游戲,通過輪換,每個學生都有機會體驗不同的角色和職責。活動結(jié)束后,他們通過十字因果圖進行復盤,從設計、宣傳、組織和反饋多個維度全面分析活動成果和未來的改進空間。
一場游戲節(jié),全校24個班級都經(jīng)歷了一次完整的項目管理,其間的種種經(jīng)歷和體驗,都必將成為學生們成長中難忘的記憶。我們的目標是,不僅兒童節(jié)的活動要這么辦,其他的大小活動也要這么辦,讓孩子走入真實情境,解決真實問題,真正做到“想干事、能干事、干成事”。
(作者系湖北省武漢市光谷第十六小學校長)
《中國教育報》2024年05月29日第6版
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